Верните наш 2002
Многие из нас были еще детьми, а может уже купили компьютер своим наследникам, когда Blizzard подарили миру Warcraft III - легендарную стратегию всех времен. Но за что ее так полюбили во всем мире?
Это не был “прорыв” в графике или проект с уникальными механиками, но один только предзаказ сделали 4.5 миллиона человек, да и после релиза было продано более продано более 1 миллиона копий только за первый месяц. Warcraft III стал самой продаваемой в истории ПК игрой на тот момент. Как такое возможно? Давайте разбираться.
Настоящая Метелица
Долго говорить о “прежних Blizzard” не стоит - все и так всё знают. Но тогда в глазах разработчиков еще горел огонек и игра разрабатывалась не столько для дохода, сколько для игроков и их потребностей. Мало того, что разработчики изначально запланировали около 16 играбельных рас, хоть и не выпустили их, они проработали даже самые мельчайшие детали, которые вы, в возрасте от 4 лет и старше, могли не заметить. Об этом и пойдет речь в нашей статье - о безумной детализации мира, который вместе с частичкой души разработчиков пробрался к нам в сердце 20 лет назад.
Первые CGI муравьи
Казалось бы, ничем не примечательный ролик в начале кампании Альянса, где Медив в форме ворона на всех порах мчит к Теренасу Менетилу с предупреждением об угрозе со стороны орков. Но если приглядеться к мелочам, можно заметить скопление муравьев, бегающих по плиткам Лордерона. Этот кадр в 2 секунды не несет в себе какого-то смысла, разве что создатели ролика хотели показать, на что способны, и рендерили каждого муравья по отдельности. Ради этих 2-х секунд…
Первое правило бойцовского клуба: никому не рассказывать о Бойц…
В самом начале кампании нежити, в левом углу карты можно наткнуться на небольшое поселение. Там, вокруг двух крепких парней стоят люди, наблюдающие за происходящим. Интересно то, что внутри “ринга” дерутся Тайлер и Роберт, но мы вам ничего не говорили.
Мелочь, а приятно
Помните каменных великанов, которые в итоге превратились в Тини из Доты? Так вот, была у них механика “вырвать дерево” и бить им всех вокруг. Только вот мало кто замечал, что модели деревьев напрямую зависят от того, какое именно гигант вырвал, будь то пальма, ель или что-то похожее на гриб.
А в качестве еще одного камня в сторону Warcraft III: Refunded - об этой фишке с деревьями в реместере забыли.
К таким важным мелочам относятся и флаги орков - если взглянуть на Мастеров Клинка, можно заметить разницу. По лору Громмаш относится к клану Песни Войны, Дзюбей’тос к Черной Горе, а у остальных Пылающий Клинок - именно с символами своих кланов на флагах ходят беспощадные орки.
В Альянсе тоже помнят свою историю, но с более грустной стороны - на многих палатках в игре изображен символ Гилнеаса - павшего королевства, изолированного от мира из-за проклятия воргенов (на тот момент).
А чтобы не создавать отдельно механику гейзеров, Blizzard решили засунуть под текстуры огромный… фонтант, а затем просто накидали на него земли.
Интересно и то, что каждое здание в игре, будь это постройка Альянса или Орды, имеет фундамент. Проще всего это заметить, когда строительство идет на неровной поверхности.
Blizzard давили на вашу детскую психику
Все знакомы с нелегкой судьбой Артаса, где ему нужно было решить будущее Стратхольма. К сожалению, юный принц принял решение убить всех зараженных жителей города до того, как тебя обратятся. Разработчики же дали игрокам возможность не только свершить правосудие, но и побывать на месте принца - жители, покидающие свои дома, были дружелюбны к Артасу и его войскам, но только некоторое время. Буквально за несколько секунд игроки должны решить: убить мирных жителей до превращения или дождаться перерождения в нежить. А ведь хотели еще детей добавить, но передумали…
Тот самый Тимми
Изначально этого добряка добавили в игру в качестве отсылки к дизайнеру Blizzard Тиму Кэмпбеллу. Некогда веселая шутка превратилась в настоящую историю - малыш жил с мамой и ничто не предвещало беды, пока не пришла Плеть. В итоге Тимми превратился в дружелюбного вурдалака, который даже никого не атакует - его можно обнаружить в клетке во время прохождения четвертой главы в Андорале. В конце концов он все-таки подрос и появился в Стратхольме в WoW.
Но есть и другие Тимми… один в роли пингвина, описание которого в файлах игры гласит “помогите, я потерялся”, другой - в титрах Reign of Chaos, третий - среди деревьев в одной из миссий The Frozen Throne, четвертый - в кампании Орды в Тераморе, пятый - спрятан в модельку Архимонда, шестой - невидимый юнит для отдельного скрипта с овцами. Неужели, это аномалия зоны? Стоит только гадать.
Так почему же легенда?
Это все же не подборка самых интересных фактов, а несколько примеров из десятков возможных, которые показывают отношение "тех самых" разработчиков к деталям. Можно податься в ностальгический трип и вспомнить музыку, сопровождающую нас на протяжении всей игры.
И это только Reign of Chaos, но ведь есть еще The Frozen Throne, который так полюбился игрокам за историю Артаса и шикарные саундтреки.
Вообще, Blizzard очень любят работать с музыкальной составляющей своих проектов. Сразу вспоминается мелодия Тристрама из Diablo 2, саунды из Седых Холмов, Оргриммара и Штормграда, Вестмарш из Diablo 3, и даже Hearthstone. Не стоит забывать и про величайшую озвучку, которая уже 20 лет является незабываемой классикой мемов.
Еще больше масштабности и эпичности Метелица привносит в свои игры за счет бесподобных кинематографичных роликов, более известных как синематики. Кстати, подборку лучших из них мы опубликовали совсем недавно:
Не остался без внимания и Warcraft III со своим популярным вступительным трейлером.
Одним из главных преимуществ и причин популярности Warcraft III стала не столько крутая история и продуманная вселенная, сколько открытый доступ к редактору карт. Не важно, 5 вам лет, 10, 20 или даже 30 было на момент выхода игры - вы в любом случае замечали эту интересную иконку в папке с игрой и… пропадали на несколько часов, изменяя ландшафт карты, добавляя юнитов, героев, находя для себя модельки, которые даже не замечали во время прохождения игры. Все это быстро развилось в моды, кастомные карты со своим сюжетом и задачи, и даже в отдельные игры, как это стало с Дотой.
Но как разработчики добились такого успеха? Забавно, но Reign of Chaos сделали 9 человек. Каких-то 9 работяг, которые даже не пускали дам в свою команду. Это были настоящие любители фэнтези, своей работы и мира, который они создавали. Да что уж тут говорить, если вся сюжетная линия Орды была сделана одним человеком - Тимом Кэмбеллом (тем самым Тимми). Его расстроило то, что великую Орду оставили без внимания, после чего он провел несколько недель, а может и месяцев, создавая, экспериментируя и не жалея себя. Благодаря ему игроки увидели Основание Дуротара и первые шаги Рексара в Калимдоре.
Дополнительные материалы
Если вам интересна тема пасхалок в Warcraft III, стоит обратить внимание на канал Abelhawk. Несколько лет назад у этого ютубера вышла целая серия роликов, посвященная пасхалкам в Warcraft III, описать которые в статье просто невозможно. Речь идет про уникальные решения разработчиков, модели героев и юнитов, и даже работу над иконками.
Тему отсылок, пасхальных яиц и даже шуток Blizzard мы затрагивали в следующих статьях:
А вы тоже до сих пор храните свой первый диск с Warcraft III где-то в полке или на балконе?
"Не могу стоять, пока другие работают... Пойду полежу" - Орк-рабочий