CarX Technologies 20 лет строит физику дрифта — руководитель проекта объяснил, почему это так сложно

Владимир Бережной из CarX Technologies рассказал, чем симулятор отличается от аркады и почему половину геймдизайнеров студия берет прямо из комьюнити

7 июля 2026, в 19:25
1 минута чтения
Kaledan

Руководитель проекта CarX Drift Racing Online 2 Владимир Бережной дал развернутый комментарий о том, как устроена разработка гоночных симуляторов. Физический движок CarX Technologies развивается уже почти 20 лет — история началась с дипломной работы соучредителя компании Анатолия Щербака, которую сначала обкатали на мобильных играх, а потом положили в основу всей серии CarX.

По словам Бережного, принципиальная разница между симулятором и аркадой — в глубине расчетов. В CarX Drift Racing Online 2 каждое колесо имеет собственное пятно контакта с дорогой, а собственная библиотека студии считает температуру, деформацию и износ шин. В аркадах вроде Need for Speed вся физика нередко сводится к одной точке сцепления. Тюнинг в игре тоже работает всерьез: снятый передний бампер убирает 30–40 кг и реально меняет развесовку и аэродинамику.

Отдельная проблема — кадры. Найти геймдизайнера, который разбирается и в автоспорте, и в физике дрифта, почти нереально, поэтому около 50% отдела геймдизайна CarX — выходцы из игрового сообщества, которых студия обучает уже внутри. Среди эталонов Бережной назвал iRacing за физику дождя, а современные Forza Horizon и новые части Need for Speed охарактеризовал как «красивое интерактивное кино» — без настоящего спортивного риска.