Амбиции и эмоции
Первый обзор получился максимально радужным, я провел в игре 150 часов и из эмоций было лишь удивление и воодушевление, на все огрехи я закрывал глаза и просто наслаждался тем, что предложила вторая часть. Это было что-то вроде знакомства с единорогом, но не покидало ощущение, как будто вы уже и так знакомы. Странная аналогия, но по-другому описать переход от первой части ко второй почти невозможно.
Если еще не видели – вот наш обзор, в котором все радужно, красиво и весело. Но это лишь первые 150 часов, пока эндгейм не показал себя со всех сторон.
Эмоциональные качели
Одно время ты радостно бежишь по карте, собираешь лут, иногда лутаешь дивайны и наслаждаешься прогрессией. Через день тебя выключают. Очередную ассоциацию с психологическим триллером проводить не стоит, поэтому разложу все по полочкам:
- Лут может не дропаться 20, 40, 60 часов. Даже на самых сочных картах. Даже с огромным количеством рарити и квонтити
- Мобы бывают просто безбашенные, даже на обычных картах. Бывало такое, что я запустил т9 мапу в топовом билде и ловил ваншот без возможности среагировать
- Лагает у всех, даже на топовых компах. Акты можно пролететь в 144 кадра и даже на секунду не задуматься, что через несколько часов случайная мапа опустит фпс до заветных 5
Про лаги можно говорить бесконечно, начиная с пинга в 2000 на определенных мапах и заканчивая зависаниями игры при попытке зайти на карту или сменить локацию, которые фиксятся исключительно сторонним софтом, отключением ядер процессора или не фиксятся вообще.
Причем тут эмоциональные качели? При том, что после 90 лвла потеря опыта может напрямую влиять на ваше эмоциональное состояние. Умереть по своей вине, потому что не успел юзануть фласку – не страшно, учел ошибки и побежал маппить дальше, но если умираешь из-за лагов, адского дисбаланса, высокого пинга или невидимых взрывов – в недрах разума пробуждаются совсем другие эмоции. Если при этом ты понимаешь, что несколько минут назад убил ласт босса игры на максимальной сложности, а твой билд входит в тир S+ и считается “божественным”, не избежать поездки в дурку.
Дисбаланс и хитбоксы
Попадать по мобам может и не трудно, да и с меткостью проблем нет, по крайней мере на ПК, только вот зажать тебя в углу и устроить пенетрейшн может любое создание преисподней размером больше жука. Хотя и жуки такое могут, если соберутся толпой и подождут в подворотне. Кувырок работает примерно как дешевое казино – то есть раз в сотню лет получится выбраться, если фортуна соизволит, но осадок останется. GGG пытались пофиксить эту проблему первым патчем после своих новогодних загулов, но ситуация лучше не стала.
Основная проблема в том, что даже мелкие мобы могут быть в сотню раз сильнее огромных скелетов. Все зависит лишь от количества модов, которые получил рарник. Но вот делема: меньше модов, меньше лута, и наоборот. То есть чтобы лутать хоть что-то, вам нужно делать своих противников просто адскими созданиями, которые на скорости 300% догоняют вас, станят, выжигают ману, поджигают, бьют молниями и сами в это время успевают заварить чаю. С такими противниками редко справляются даже лучшие билды, потому что зачастую они оказываются сильнее последнего босса игры на максимальной сложности, и ты просто моргнуть не успеваешь, как твоего персонажа отправляют в Вальгаллу.
Лаги и сырой движок
Я не буду по 10 раз говорить, что Path of Exile 2 это вообще не отдельная игра. По крайней мере, разработчики так ее не позиционировали, ведь это просто должен был быть “самый масштабный апдейт”, где переработали бы основные механики, классы, подтянули баланс и графику. На самом деле, все обещания они выполнили, и это было бы реально самое масштабное DLC или дополнение, только вот оно им и осталось.
Игру буквально натянули на старый движок, чуть изменили угол камеры, поправили модельки персонажей, покрутили проценты скорости, урона и других характеристик, после чего нежно прикрыли это современной графикой. Это повлияло на фпс, возможности игроков, глобальные лаги от наплыва игроков, с количеством которых никогда не сталкивалась первая часть. Для понимания: рекорды первой части были в пределах 150-250к игроков на старте лиги, пока в Path of Exile 2 на момент запуска играло 500к человек, а через месяц стабильно порядка 350к каждый вечер.
Будущее игры
Если вспомнить, как долго, больно и со скрипом развивалась первая часть, то можно сделать определенные выводы: GGG уже давно не маленькая-инди компания без денег, в которой сотрудники неделями сидят без зарплат и на чистом энтузиазме пилят контент, так что будущее у игры точно есть. Оно яркое, оно покажет ARPG с другой стороны, но до этого момента еще далеко. За январь вышел только один патч, и тот довольно средний по размеру, скорее всего его сделали еще в декабре. В феврале ожидается что-то похожего размера, где дадут больше попыток на ласт боссов Атласа и лиг-механик, опять подкрутят проценты и сделают вид “масштабной работы”.
Проще говоря, в играбельном состоянии Path of Exile 2 уже находится, но по сравнению с первой частью выглядит крайне сыро и как-то “деревянно”. Пожалуй, это лучшая аналогия, потому что вроде как в игре все есть, но сделано оно на 80 из 100. И как раз эти последние 20 пунктов или процентов, называйте как хотите, играют решающую роль в желании продолжать маппинг, фарм, терпении постоянных смертей в топовых билдах и улыбок сквозь боль каждый раз, когда видишь хайлайты с ХК.
По прогнозам: игре нужен минимум год. Она выйдет из раннего доступа, возможно к тому моменту уже пройдет первая лига, и кроме негативного фидбэка и доната на новые сеты разработчики вряд ли получат что-то на форумах и в письмах от игроков. Это станет для них важным уроком, а значит самое играбельное время для фарма, заработка и маппинга по вечерам в стабильных билдах и без поломанной экономики начнется только со стартом второй лиги.
300 часов позади, пора освободить себя от этих оков и немного расслабиться. Я устал, босс