От первых шажков до кризиса среднего возраста.

История жанра MMORPG – туда и обратно

25 марта 2023, в 14:22

Ниша MMORPG претерпевает изменения с самого первого дня своего формирования почти 30 лет назад. Прародители жанра, еще только текстовые «ММО», создавались исключительно на энтузиазме и работали скорее на топливе ролевого взаимодействия самих игроков. Успехом текстовые виртуальные миры, носившие тогда название «Multi User Dungeon» (они же «Multi User Domain», и они же «Multi User Dimension»), были обязаны популярным в то время настольным ролевым играм, таким, например, как Dungeons&Dragons.

Самый первый созданный MUD 1978 года до сих пор существует на просторах интернета, и поиграть в него может любой желающий. Изначально он был разработан в Эссекском Университете, и комьюнити состояло преимущественно из студентов.

Особенностью таких игр было исключительно текстовое управление. Команды действий прописывались в чате, часто обёрнутые литературным слогом в угоду ролевому стилю. По факту, любые взаимодействия между игроками в «комнате» ограничивались исключительно воображением самих игроков. Такие MUDы до сих пор живы и более того весьма популярны. Современные же MMORPG унаследовали от своих дедов чаты, в которых некоторые игроки до сих пор устраивают текстовые отыгрыши за своих персонажей.

Изменения в индустрии начались с разработкой и выходом первых коммерческих MMO. На одном энтузиазме такие проекты не смогли бы просуществовать долго, а потому перед разработчиками встал самый актуальный и по сей день вопрос – как заманить, а главное и удержать игроков?

Даже первые MMORPG распространялись по знакомой и современным игрокам системе – подписке. В таком случае пребывание в игровой вселенной оплачивалось чеканой реальной монетой каждый установленный период, а значит, чем больше времени проведет пользователь в игре, тем лучше для кошелька издателя.

Кстати, первой запущенной графической MMORPG была Neverwinter Nights 1991 года. И изначально час, проведенный внутри игры, стоил аж $6! Игра просуществовала всего 6 лет, но за это время собрала комьюнити больше, чем из 100000 человек.

Так в ММО пришла система «прокачки» героя (вежливо снятутая из тех же настолок). Простая в реализации, но удивительно рабочая стратегия растягивания пользовательского прогресса до абсурдно долгого времени прижилась в жанре и стала одной из основополагающих фичей многопользовательских игр. В паре за ручку с прокачкой пришел «гринд». Ну какой же герой без брони и навыков? Навыки будем качать посредством убийства бесконечного количества мобов, а эквип будет падать с них же, но с оскорбительно маленьким шансом. Таким образом при отсутствии свободного времени на игру и низкой удаче прокачивание персонажа могло занимать не то что месяцы, но целые годы.

Удивительно, но такая система не только прижилась, но и полюбилась многим игрокам. Ощущение окупаемости сил и времени, вложенных в игру засчёт продажи аккаунтов и редких внутриигровых предметов за баснословные по тем временам деньги, вынуждало пользователей продолжать играть дальше. Ну и, будем честны, даже обычное убийство мобов уже считалось чем-то крутым и достаточным по тем временам.

EverQuest стал одной из первых MMORPG, в которых размах RMT достиг пугающего уровня. В 2001 году продажа внутриигровых предметов за реальные деньги была запрещена на eBay, а сами издатели Sony OE просили игроков не тратить реальные деньги на виртуальные товары. Ситуации с RMT в EverQuest даже посвящено несколько научных исследований.

Однако с распространением мировой сети, рынок MMORPG начал с огромной скоростью расти во все стороны. Потенциальная аудитория увеличивалась, а вместе с ней увеличивались и требования к качеству контента.

Первыми разработчиками, которые решили, что пора делать что-то новое, стали Origin Systems под крылом Electronic Arts. Студия замахнулась на создание игровой вселенной, в которой могли бы играть одновременно тысячи игроков, и которая была бы в разы больше и проработаннее любой уже существующей ММО. Так появилась Ultima Online(1994 г.), собравшая сотню тысяч игроков всего за первые полгода после запуска и оказавшая огромное влияние на становление жанра. Игра обладала прописанным сеттингом, уже известным игрокам по серии одноименных игр «Ultima», трёхмерным изометрическим визуалом, собственной проработанной системой крафта, добротным PvP, и в целом невероятно разнообразным геймплеем, который дополнялся и поправлялся с последующими аддонами.

Ultima не только задаёт направление для всех выходящих после неё ММО, но и до сих пор работает и стабильно обновляется, да и всё еще имеет весьма солидное комьюнити.

Гейм-дизайнер Origin Systems Ричард Аллен, который и создал сеттинг мира Ultima, был первым человеком, который использовал термин «MMORPG». Первое употребление датируется 1997 годом.

С выходом Ultima Online ниша ММО входит в эпоху расцвета, и студии начинают агрессивно создавать свои огромные виртуальные миры. Lineage, EverQuest, Final Fantasy XI, Ragnarok Online – стали первыми масштабными вселенными, каждая из которых пыталась привнести что-то новое. EverQuest впервые предложила игрокам деление на классы, тимплей, рейды и гильдии. С ней же появились привычные нам «танки», «хилеры» и «ДДшки», а также разграничение на PvP и PvE.

Однако тремя гигантами, которые разделили индустрию на «до» и «после» стали EVE Online, Lineage II, и, конечно, World of Warcraft.

Каждая из игр стала прародителем своего направления. Так, EVE Online впервые предложит игрокам космический сеттинг, управление кораблями и огромный мир, не разделенный серверами. Lineage II превратится в амбассадора «корейских гриндилок» и породит после себе еще кучу таких же клонов. Ну, а WoW станет практически синонимом жанра MMORPG.

Начиная с 2005 года, с развитием технологий нишу MMORPG заполоняет огромное количество игр, копирующих друг друга и пытающихся урвать себе хоть кусочек славы и успеха у своих старших братьев. Ради удержания игроков внутри именно своей «особенной-уникальной-невероятной» игры, разработчикам приходится идти на всевозможные ухищрения, начиная от придумывания замудренных сюжетов и ЛОРа, заканчивая вставкой в классические ММО-механики плюшек из других жанров – нонтаргет, вид от первого лица, п̶р̶о̶с̶т̶и̶г̶о̶с̶п̶о̶д̶и̶ мини-игры и прочие новомодные штуки. Другие же механики наоборот оказуаливаются, дабы не отпугивать новоприбывшую аудиторию своей хардкорностью.

Аудитория рассасывается по миллиону клонов, из-за чего доходы студий снижаются. В такой конкурентной ситуации разработчикам не остается ничего, кроме введения в свои игры доната различной степени тяжести. И если вливание денег в косметику или сюжетные дополнения ещё можно оправдать, то донат, рушащий процесс игры и дающий преимущества отдельным игрокам – уже нет.

Новые игры умирают так же быстро, как и рождаются.

Так и выходит, что к нынешнему времени индустрия MMORPG находится в состоянии некоторого стазиса. Самыми популярными играми спустя 20 лет всё ещё остаются гиганты времён расцвета. Жанровый потенциал кончается, а игроки требуют все больше. Разумеется, интересные представители ниши до сих пор попадаются, а студии не перестают пытаться придумать что-то своё, но существование кризиса нельзя отрицать.

Предсказания – дело совершенно неблагодарное, так что остается только надеяться, что жанр ещё возьмёт своё, и в ближайшем будущем появятся новые MMORPG-проекты, которые перевернут индустрию в очередной раз. В конце концов, ролевые настольные игры снова в моде, а история, как мы знаем, любит повторять саму себя.

25.03.2023 14:22
0